Über den Prozess
Eine Unterrichtseinheit zu einer Technologie zu gestalten, die sich laufend verändert, ist anspruchsvoll. Entscheidend sind zwei Dinge: nachhaltiges Wissen von kurzlebigen Trends zu unterscheiden und im ständigen Austausch mit der Zielgruppe zu bleiben.
Methodische Grundlagen
Design-Based Research
Design-Based Research (DBR) ist ein Forschungsansatz, der Lösungen in realen Anwendungssituationen entwickelt und testet. In mehreren Zyklen wird ein Prototyp, etwa ein Lernspiel oder eine Unterrichtseinheit, entworfen, erprobt, angepasst und weiterentwickelt.
Gamification
Gamification überträgt spielerische Elemente auf nicht-spielerische Zusammenhänge. Aufgaben werden unterhaltsamer und herausfordernder, was die Motivation steigert. Im Bildungskontext fördert Gamification zudem Sozialkompetenzen.
Prozessablauf
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Für Schulen, Lehr- und Privatpersonen bald erhältlich
Mit der Neuauflage wird die Rätselbox breit verfügbar: für Schulen und Lehrpersonen ebenso wie für Privatpersonen, inklusive Begleitmaterial für Spielleitende. Wer sich auf die Interessentenliste einträgt, erfährt zuerst, wann und wo sie erhältlich ist.
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seit Feb 2026 Überarbeitung zur Version 2
Mit neuer Unterstützung zur Neuauflage
Seit Februar 2026 entwickle ich die Rätselbox mit neuer Unterstützung zur Version 2 weiter. Sie richtet sich an eine breitere Zielgruppe: neben kaufmännischen Berufsfachschulen auch an Sekundarschulen, Gymnasien und Wirtschaftsmittelschulen.
Rätsel, Spieldauer und Hilfestellungen wurden angepasst. Der Fokus verschiebt sich dabei von den Lernenden zu den Lehrpersonen, denn die Reflexionsrunde ist ein zentraler Teil des Spiels und Spielleitende sollen sich im Thema sicher fühlen. Was sich konkret ändert, zeigt der Vergleich der beiden Versionen.
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12. Dez 2025 Multimedia Award 2025
Ausgezeichnet als bestes Bachelor-Einzelprojekt
Mit dem Multimedia Award zeichnet der Studiengang Multimedia Production der FHGR die besten Projekte aus. Ctrl+KI gewann die Kategorie «Bachelor Einzelprojekt». Eine schöne Bestätigung dafür, das Projekt weiterzuentwickeln.
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seit Okt 2025 Erste Workshops und Spielverkäufe
Trotz Studienende geht die Reise weiter
Mit dem Diplom war das Projekt nicht abgeschlossen. Seit Herbst 2025 setze ich die Rätselbox in KI-Workshops und mit weiteren Gruppen von Lernenden ein, und die ersten Boxen der ersten Auflage sind verkauft.
Die Reduktion auf fünf Rätsel und eine geschärfte Narration verkürzten die Spieldauer und stärkten den roten Faden. Spielleitende erhalten zudem Zugang zu einem geschützten Ressourcenbereich.
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Das Bachelordiplom im Sack
Nach drei abwechslungsreichen Studienjahren und acht intensiven Monaten mit dem Bachelorprojekt erhielt ich Ende September mein Diplom.
Meine Betreuerinnen bewerteten das Lehrprojekt Ctrl+KI mit der Bestnote und ermutigten mich, es weiterzuverfolgen. Genau das tue ich.
Wie aus einem gescheiterten Escape Room eine Spielbox mit Förderung der SRG wurde, erzähle ich im Interview auf dem Portfolio-Blog der FHGR (März 2026).
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Learning III: Das richtige Timing finden
Das dritte und letzte Testing fand im Rahmen der Einfühungswoche mit kaufmännischen Lernenden im ersten Lehrjahr wieder bei aprentas statt. Die Box kam sehr gut an und von den Berufsbildenden erhielt ich konstruktives Feedback zu benötigten Zusatzmaterialien.
Nun konnte ich die richtigen Boxen mit Hilfe eines Buchbinders und einer lokalen Druckerei umsetzten.
Nebenbei wertete ich natürlich noch meine Onlineumfrage aus. Dank der Unterstützung der Berufsfachschulen KV Basel und Basel-Land, sowie einiger üK-Zentren sind innerhalb von 13 Tagen über 300 Antworten eingegangen. Alle Erkenntnisse, sind in der finalen Bachelor-Thesis enthalten.
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Apr – Jul 2025 Testing I und II: üK Branche D&A (IGKG) und KV-Lernende (aprentas)
Learning II: Scheitern ist der wichtigste Schritt zum Erfolg
Im ersten Testing im überbetrieblichen Kurs der Branche Dienstleistung und Administration löste keine Gruppe die drei Escape-Room-Rätsel in der vorgegebenen Zeit, und das Kernthema KI blieb unklar. Die über 30 Erkenntnisse daraus, sowie neue Recherchen führten zur Kernerkenntnis, dass statt kurzlebiger Trends wie Prompting-Techniken der Fokus auf langfristigem Grundlagenwissen liegen muss.
Für das zweite Testing mit KV-Lernenden bei aprentas arbeitete ich den gesamten Inhalt also neu auf und holte mir unterstützung von einer ausgebildeten Prozessdesignerin/Künstlerin. Der zweite Durchlauf verlief nach Plan und wurde zur Grundlage für die heutige Box.
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Dez 2024 – Apr 2025 Von der Idee zum ersten Prototyp
Learning I: Eine Idee braucht (viel) Zeit, um zu wachsen
Das Thema Bildung stand für mich schnell, jedoch suchte ich lange nach einer Idee für ein kreatives Vermittlungsformat. Ein klassischer Workshop kam nach Vorgabe meiner Betreuerinnen nicht in Frage. Ich recherchierte paralell online und offline. So fand ich unzählige wissenschaftlichen Quellen, testete selbst verschiedene Spielformate und suchte das Gesprächen mit Fachpersonen aus der Escape-Room-Gestaltung und dem KI-Training.
Nach einigen Wochen entstand aus Post-its und Papierskizzen der erste Prototyp. So weit, so gut. Doch in der Praxis kam alles anders.
Vielen Dank
An meine Betreuerinnen für ihre Expertise, die wegweisenden Tipps und die motivierenden Worte.
An die Berufsfachschulen, die IGKG beider Basel, aprentas und alle beteiligten Lernenden für ihre wertvollen Einblicke und ihre Unterstützung während der Projektarbeit.
An alle weiteren Personen, die mich bei der Datenauswertung, in den Testläufen, beim Konzept oder beim finalen Druck unterstützt haben.
Nur dank euch ist dieses Ergebnis entstanden.