Lernziele

Jedes der fünf Rätsel führt zu einem Kernthema im Umgang mit generativer KI. In der Nachbesprechung verknüpfen die Spielenden das Erlebte mit eigenen Erfahrungen.

  1. Technologisch

    Die Spielenden verstehen die grundlegende Funktionsweise generativer KI.

  2. Nutzung

    Die Spielenden können einschätzen, wann der Einsatz von KI sinnvoll ist.

  3. Nutzung

    Die Spielenden können erklären, warum KI-generierte Inhalte von Menschen geprüft und verantwortet werden müssen.

  4. Nutzung

    Die Spielenden können KI-generierte Texte und Bilder kritisch betrachten und beurteilen.

Bezug zum Lehrplan

Die Rätselbox lässt sich auf verschiedenen Schulstufen sowie an Projekttagen und in Themenwochen einsetzen. Die folgenden Bereiche zeigen mögliche Anknüpfungspunkte. Wie die Box im Unterricht verankert wird, entscheiden die Lehrpersonen.

Sekundarschule

Lehrplan 21, Medien und Informatik (MI.1, MI.2)

Gymnasium

EDK-Rahmenlehrplan: Digitalität, Informatik, überfachliche Kompetenzen

Kaufleute EFZ und WMS

Handlungskompetenzbereich E, Technologien der digitalen Arbeitswelt

Allgemeinbildung

ABU: Medien, Digitalisierung, Ethik und gesellschaftliche Verantwortung

Theoretische Grundlagen

Eigene Umfrage am KV BL und KV BS

Im Februar und März 2025 nahmen über 300 kaufmännische Lernende und Lehrpersonen an einer Onlineumfrage teil. Die wichtigste Erkenntnis: Generative KI ist bei beiden Gruppen fast flächendeckend angekommen. Rund 80 Prozent der Lehrpersonen waren bereits zum Thema KI geschult, bei den Lernenden lediglich 25 Prozent. Entsprechend äussern Lehrpersonen deutlich mehr Bedenken gegenüber der Technologie als Lernende.

Daraus folgt: Lernende brauchen zeitgemässe Schulungen, die sie zu einem professionellen Umgang mit der Technologie anleiten und für Risiken sensibilisieren.

Frankfurter Dreieck

Die Konzeption orientiert sich am Frankfurter Dreieck zur Bildung in der digital vernetzten Welt (Brinda, 2021) und an der darauf aufbauenden Darstellung von Losch et al. (2025) mit Lernzielen für Künstliche Intelligenz in der Sekundarstufe. Demnach sollen Informatikthemen aus drei Perspektiven betrachtet werden: technologisch («Wie funktioniert das?»), gesellschaftlich («Wie wirkt das?») und anwendungsorientiert («Wie nutze ich das?»).

Die fünf Rätsel sind so angelegt, dass jede dieser Perspektiven mindestens einmal einbezogen wird. Theoretisch hergeleitet und empirisch geprüft wurden diese Grundlagen in meiner Bachelorarbeit (2025).

Gamification und Game-based Learning

Spielelemente wie Zeitdruck, Punktesystem, kooperative Teamarbeit und ein narrativer Spannungsbogen erhöhen Motivation und Engagement nachweislich (Deterding, 2012; Sailer & Homner, 2020; Dahalan et al., 2024). Das Escape-Format fördert intrinsische Motivation, liefert unmittelbares Feedback und schafft gemeinsame Erfolgserlebnisse.

ARCS-Modell der Lernmotivation

Das Modell von Keller (1987) strukturiert den didaktischen Ablauf in vier Schritten: Attention durch multimodale Rätsel, Relevance durch den Bezug zu realen Szenarien, Confidence durch schrittweise Progression mit Hilfekarten und Satisfaction durch Punkteauswertung und gemeinsame Reflexion.

21st Century Skills: das 4K-Modell

Kommunikation und Kollaboration sind für das Lösen der Rätsel im Team zentral. Für Lehrpersonen entsteht dabei eine wertvolle Beobachtungsmöglichkeit, weil Gruppendynamiken, Rollen und Kommunikationsmuster im Spielfluss sichtbar werden.

Kreativität ist gefragt, weil sich viele Lösungswege nur über ungewohnte Denkverbindungen erschliessen. Kritisches Denken wird besonders bei der Bewertung KI-generierter Bilder und Texte gefordert.